【スクフェス】ver.6.53以降の判定強化・体力回復についてと今後の育成方針について
はじめましての方も、おひさしぶりの方も、どうも@ぷくぅです。
先日ポケライ部の大会レギュレーションを記事に上げましたが、今回の記事が初の記事らしい記事になるかと思います。本記事では、先日ツイキャスで配信した内容について、少し修正を加えつつ、スクフェスの話についてしていきたいと思います。
標題の件について、ある程度調べてはみたんですが、詳しく解説している記事があまり見つからなかったので、ちょっと解説して見ようかと思います。
◆どんな追加効果があったのかおさらい◆
・判定強化
特技発動中に、特技の効果によらず自身のうでまえでPERFECTを取ると、タップしたときのSCOREにさらにボーナスがかかる
・体力回復
体力ゲージがMAX値を超えて回復すると、超えた分の効果量をゲージに貯める
※ライブ中の体力のMAX値だけゲージを貯めることで、ライブに参加している部員のパラメータが上昇します
※パラメータの上昇値は、体力MAX値により異なります
※パラメータの上昇値には上限があります
※ゲージを貯める途中に体力が減少すると、再度体力がMAXになるまでゲージを貯めることはできません
※上昇したパラメータはライブ終了後、元の値に戻ります
これがスクフェス内に書いてあることなんですが、正直意味がわかりません。
◆ぶっちゃけどういうこと?◆
「サクラウチストタイムズ」さんの検証ブログより
・判定強化
特技発動中の自力パーフェクトによるタップスコアが通常の1.08倍となる
・体力回復
最大体力によって倍率が変わり、ゲージがMAXになるたび、ハートが1つ貯まり、ハート数を倍率に乗算した割合分ユニット全体のステータスが上昇する
例)最大体力53、ハート6の場合、3.28% * 6 = 19.68%となり、ユニット全体のステータスが119.68%に上昇する
(この状態でも正直意味不明だけど後ほど説明します)
調べている中で、唯一数値について検証されているブログが「サクラウチストタイムズ」さんでした。ここの記事はシミュレーターを回したり、正確な計算をしたりとかなり精度の高いものが多くあり、玄人向けにはもってこいのサイトでしょう。
ですが、僕はフルスロットURなんて全てのカード合わせても1枚しか持ってません。楽ラン1000位を目指したりするならサクラウチストタイムズさんのブログを読まれたほうがためになるでしょうけど、エンジョイ勢とガチ勢の狭間にいる僕には、原理こそ参考になったものの実践にまでは至りませんでした。手持ちとシールとリアルマネーが足りない。
以前配布したツールにも言えることですが僕は微課金~課金ユーザーです。なので、同じレベル帯の人向けになにか発信しようということでサクラウチストタイムズさんとは違った切り口で話を進めていこうと思います。
なので、上位勢はURLからサクラウチストタイムズさんをご覧になったほうが参考になると思います。
◆何を計算したの?◆
話を戻しましょう。
このアプデで、ユニットのメンバーが入れ替わる可能性が、そして特技レベルアップの優先度が変わる可能性が出てきました。今回はそれについて検証も兼ねて机上で計算してみました。
※550ノーツ、120秒、PERFECT率95%、フルコン前提で計算しています。
・判定強化
発動条件が簡単だったため計算は簡単でした。今回のモデルはクリスマスルビィちゃん。
ちょっとかわいすぎやしませんかね? 覚醒前もありえんかわいいです。
このルビィちゃん、※の条件下だと、
550 / 21 * 39% * 3.5 = 35.75
つまり、1曲通して35.75秒判定が強化されます。
この時間というのは1曲120秒のうちの29.791666...%であり、降ってくる550ノーツ中の29.791666...%でもあり、通常獲得タップスコアの29.791666...%でもあると考えました。
アプデ対応前のツールで当時の僕のピュアユニットを計算すると、タップのみによるスコアは約569000。これの29.791666...%のうちのパフェ率95%が1.08倍になるので、判定強化特技が発動することによって得られる0.08倍のスコアは
569000 * 29.791666...% * 0.08 = 13561.1663632 ≒ 13561 となります。
これはslv.1のスコアアップ特技×チャームSISと同等の期待値です。
(水着ルビィ:26個ごとに38%の確率で630増える
550 / 26 * 38% * 630 * 2.5 =12660.57692307692)
では、slvを上げるとどうなるでしょうか。
クリスマスルビィちゃんはslvが1上がるごとに5%、0.5秒強化されます。つまり、
slv.2で+16600(発動時間は全体の38.4%)
slv.3で+20800(発動時間は全体の48.1%)
slv.4で+25500(発動時間は全体の58.9%)
スコアアップはslv.3で35000強、slv.4で50000強の期待値があるので伸びとしてはいまいちですが、フルコン逃しの回数も下がるので一考の余地ありです。
また、スコアやヒールと違って判定はスロットが空きがちです。別の検証記事でslv.6からは積極的にトリックを、それ未満はヴェールをというのを目にしました(いつの間にかSISのトリックが強化されていました : サクラウチストタイムズ)。各キャラ単体性能としてはスコアURに勝るとも劣らないんじゃないかな、というのがこの計算からわかります。
ただし、この特技は重複しません。2キャラが判定強化を発動していてもタップスコアは1.08倍のままです。ユニットに入れるなら1キャラが定石となるでしょう。
・体力回復
困難を極めました……まずは計算方法の話からしましょうか。
最大体力とゲージの数によってユニット全体のステータスが上がります。
倍率は(最大体力によって決められた一定の値)*(ゲージ数)*(ユニットのステータス)なのですが、この「最大体力によって決められた一定の値」が最初の関門でした。下の表を御覧ください。
またしてもサクラウチストタイムズさんからの引用ですが(ほんとすごいブログです)、この値、微妙に規則性がない! これによって回復1枚でも場合の数がクソ多い上に、複数枚回復が入っているユニットだとゲージがいつ貯まるかも調整する必要があり、その上コンボによる倍率ものせ直さなきゃいけない。こんなん無理やろ、と思ったんですが、簡略化して計算することでなんとか実用的なレベルまで持ってくることができました。
まず、何回発動したらゲージが1貯まり、それに必要なのは何ノーツなのかを考えました。
ここからは最大体力を50として計算しています。なぜなら50というキリのいい数字なのもさることながら最大体力50の上昇倍率が3.00と計算しやすいからです。
というのもありますが、UR1キャラの体力は5か6なので、UR多めのユニットの場合の近い値でもあります。
今度のモデルはパンクロックルビィちゃん。
うーんかわいい。クリスマス編とはまた違ったよさがありますね。
ではこの1キャラで体力50回復するのには何ノーツいるのでしょうか。
50 = x / 26 * 38% * 4
x= 855.26...
1曲中にゲージを貯めることはできませんでした(爆)
まあ、体力回復ってそういう特技なんで……
ただ、ヒール系のSISを装備させれば、1曲中に550 / 26 *38% * 4 *480 = 15433 のスコアアップが狙えます!!!!! slv.1のスコアや判定URより強いです!!!!! ヒール系のSISをもたせましょう!!!!!!!!!!!!!
なんてところで終わるわけがない。
もともと、体力回復は、slv.1での差こそ少ないものの、レベルが上がるに連れてスコアに追い抜かれます。実際僕もslv.3まで上げて強力なスコアを引くまでのつなぎとして使っています。slv.3ならセンタースキル不一致同レベルスコアURとあまり変わらない強さを発揮してくれるのです。今回はそのslv.3を目安に計算しました。
実際に僕が使っているslv.3のパンクロックルビィちゃんがこちら。
この場合、
50 = x / 26 * 50% * 5
x= 520
ここまで育てて終盤でようやく1回発動してくれるレベルになりました。
この場合、最後の30ノーツは倍率である3.00×ハートの数1個分、つまり3%ユニット全体のステータスが上昇します。
これはどれくらいスコアが増えるのかと言うと、獲得スコアが1.002倍になります
なので100万点獲得した場合、100.2万点になります。僅差の勝負をこれで乗り切りましょう!!!!!!
んなあほな。
しかもステータスが上がるだけなので獲得スコアが100万点ならタップスコアは良くて60万点なので100.12万点がいいところです。
そうではなくて……
この特技は、ここからが非常に厄介なのです。
このルビィちゃん、仮に2枚あったとしましょう。覚醒した回復URslv.3なんて2枚もねーよって苦情は受け付けません。
2枚あった場合は単純に回復量が2倍になります。なので、ハートを1貯めるのに必要なノーツが半分の260になるのはすぐわかるでしょう。ということは、1曲通してハートを2回貯めることができそうです。
こんな感じで、9枚回復URだった場合まで計算しました。
ちゃんとコンボ数による倍率も考慮しています。
図を見ていただければわかると思いますが、1キャラだった場合はほぼ意味がない数字になっていますが、2キャラ、3キャラと増えていくうちに、倍率が0.017くらい増加していっています。
こんなことを6種類のキャラで試しました。
1キャラだと0.003くらい、2キャラ以上だと(その数 -1 )* 0.017+0.003が倍率として成り立ちそうです。これで計算してみましょう。
実は僕のクールユニット、回復4枚の多重回復ユニットなので、それを例に挙げます。入ってる回復URはマリン海未ちゃん、クリスマス曜ちゃん、初期梨子ちゃん、そしてついこの間引いた6周年凛ちゃんです。この4キャラが1曲通して回復する量の期待値が214なので、最大4回発動しそうですね。
このときの、各キャラが所属していることによって獲得できるスコアの期待値を以下のように計算しました。
(1曲の獲得タップスコア合計)×{(ユニットに含まれている回復キャラの数 -1 )* 0.017 + 0.003}/(ユニットに含まれている回復キャラの数)
こうすることで何キャラいても1キャラあたりの特技による獲得スコアが計算できます。そのユニットでの獲得タップスコア合計は60万なので、
60万 *{( 4 - 1 )* 0.017 + 0.003 }/ 4
= 0.81万
1キャラあたり8100のスコアが獲得できる事がわかります。しょっぱいぜ。
ただ、前述の通り、ヒール系SISをもたせることで、同slvのスコアUR程度(若干劣る)の期待値が得られます。
海未…23150
曜……26196
梨子…27280
凛……27037
特技による獲得スコアとしてはここに8100追加されるので
海未…31250
曜……34296
梨子…35380
凛……35137
これは特技だけで得られるスコアの期待値なので、こちらがセンタースキル一致楽曲一致ならば、センタースキル不一致 or 楽曲不一致同slvスコアURよりは強そうですね。
また、1枚でこの追加効果は期待できないので、ユニットに2枚以上は必要です。ただ、slv.4以上の回復URをたくさん揃えるよりも、スコアURをslv.6にしたほうが期待値は上です(初期千歌slv.6を持っていますが、特技だけで9万近くスコアが得られます)。そういうのも諸々加味してせいぜい4枚までがいいところでしょうか。
◆まとめ◆
・判定強化
サポートキャラであえてslvを上げる必要はあまり感じない。
ただし、判定URがかぶった場合は、片方をslv.3まで上げ(必要経験値900)、もう片方のslv.1に食わせることでslv.4まで一気に上げることができるし、事故防止や単純なパフェ率の上昇にも役に立つからむやみにシール化することはおすすめできない。
ただしユニットには1キャラまで。
・体力回復
あくまでもスコアURのつなぎ。
サポートキャラが余ってて、でもスコアURは一向に引けなくて、長期的な目でランキング順位をキープしたい場合以外は育てる必要性をあまり感じない。
心が許すならば、すぐシールにして3枚貯めてSHOPのスコアURと交換してそれを育てたほうが何倍も効率が良いと思われる。
以上が判定強化と体力回復の仕様変更と今後の育成方針についてでした。
途中計算の説明をを端折っているところがありますが、それを説明しだすとアホみたいに長くなるのでご勘弁を。わからないことがあればコメントで聞いていただければ回答します。
それから、最後まで読んでいただいた方にもう一つだけ。
所々で自作のツールについて話しているところがありますが、この度、ver.6.53のアプデに対応させました。以前はニコブロで公開していたのですが、ニコブロの使いにくさからこっちにやってきたこともあり、こちらでも公開しようと思います。
基本的な3特技にしか対応してないし、手持ちのキャラを全部手入力しなきゃいけない面倒くささはありますが、僕としては使いやすいと思っているので、よろしければご活用ください。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1562217868/attach/1562217868.xls
PASS:SUS